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什么是好的设计?

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来源: 2024-5-1 06:50:36 显示全部楼层 |阅读模式
各个领域中好的设计有什么共性?

2014.11.4更新:
设计并不仅限于外观,产品,建筑之类可见的部分,也有课程设计,机械设计,系统架构等等。
作为人类解决问题的综合性活动,在此层面上来理解问题中的“设计”二字。
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2024-5-1 06:51:00 显示全部楼层
问题描述得已经很到位了。我们要寻找的,既不是商业活动中的好设计,也不是艺术活动中的好设计,而是一切设计活动(构想与规划)中的「好」的共性。
<hr/>好的设计是那些为人赋能(empower)的同时给人带来启发(enlighten)的设计。
赋能,是解决问题,达成目的;启发,是提出问题,开启话题。


且听我慢慢解释。
从一个例子谈起

下面这些是「柠檬榨汁器」的一部分搜索结果,销量都不差。如果我们打算购买一款日常使用的柠檬榨汁器,八成会选择其中之一。显然,他们可以满足我们的榨汁需求。


那他们可以称得上是「好设计」吗?很难。
这些产品几乎都可以满足我们榨取柠檬汁的需求,有些甚至还考虑到了如何省力、如何收集、如何清洁,以及如何更符合当下大众审美等问题。可即便他们做出了一些独特的造型和结构,仍然不会作为「好设计」来被标榜,最多也只能算是做得还不错。因为这些设计(这些产品)讨论的都是老生常谈的话题了


全世界最早的柠檬榨汁器专利,是 1860 年申请的;在十九世纪下半叶到二十世纪初的柠檬榨汁器专利中,我们可以找到目前市面上能见到的所有这类产品的影子。
即便是这些最早的柠檬榨汁器,也没有哪个能成为被广为传颂的「好设计」。杠杆结构、锥形压件、棱状突起、引流凹槽……这些方案所解决的问题,可以在力学研究史上追溯的更早。而榨汁,本就是力学问题范畴中的一件鸡毛蒜皮的小事,实在不足为奇。
当然,到了 1990 年,在这个所有「榨汁难题」都被解决光了的年代,柠檬榨汁器中也还是出现了一个名垂青史的特例。它太有名了,以至于我刚提起柠檬榨汁器的时候,你也许就想到了它;即便没有,你也很有可能认识图片里的它。



Philippe Starck 为意大利设计品牌 Alessi 设计的 Juicy Salif

Juicy Salif,绰号外星人榨汁器。这是一个又贵又难用的榨汁器,但这却不妨碍它被世界各地的设计博物馆争相收藏。诺曼曾在书里表示,他自己也买了一个,但从不用它榨汁……又是一场炒作大师的骗局吗?
当然不是。
把 Juicy Salif 放在榨汁器中比较,本身就是不公平的,因为 Philippe Starck 在设计它的时候压根儿就不是让它去榨汁的。
Philippe Starck: My juicer is not meant to squeeze lemons, it is meant to start conversations.
菲利普·斯塔克:我的这个榨汁器不是用来榨柠檬的,它是用来引起话题的。
Starck 在这所谓的「话题」,指的是对于 20 世纪流行的一种现代主义设计准则「form follows function」的反抗。换句话说,他想解决的问题,根本不是榨汁的问题,而是社会文化的问题。他只是恰好选择了用榨汁器的形式来承载他的解决方案罢了。
把 Juicy Salif 放回到我开头画的那张图中看。
给人启发(enlighten):「Form follows function」是不容置疑的「真理」吗?简单来讲,这就是 Starck 瞄准的那个根本问题,这在当时足以引发一场大讨论了。
当然,他并没有真的提出这么一个问题。
首先,我们常说的设计问题也许可以用一个疑问句来简化表示,但这并不代表它们真就是一个疑问句这么简单。它们极其复杂,复杂到诡异,复杂到无法被定义(indeterminable)。
其次,设计并非是先提出问题后解决问题的线性过程,很多时候,解决问题和提出问题是同时发生的。俗话说,问对了问题,答案就有了。如何去挑战一个所谓的「真理」?如何去挑战「form follows function」?如何用一个工业产品引起一个社会话题?……这不是 Starck 的设计过程,但这些问题都伴随着 Starck 的解决方案而来。
为人赋能(empower):Starck 用一个「中看不中用」的工业产品,引起了行业与市场中的争论,完美地给出了一个答案。「不在乎好不好用」「价格贵」以及「风格化的造型」等等都是他解决方案中的「功能」,正是这些功能,成功地为人们创造了话题,进而引导了后面的设计发展。
所以,是不是榨汁器,who cares?
Starck 提出了一个好问题。假如他的解决方案并没有成功引起话题,没能达成目的,那么即使足够幸运,这个案例也只能藏在当时的书本里,作为一个问题抛出来,等待别人的解决方案。只提出问题,没解决问题的设计,就像我们所谓的「学生气」的作品。当然如果能真正给人带来有价值的启发的话,倒也不算太差。
假如 Starck 在 Juicy Salif 中提出的问题还停留在「榨汁」这件事上,相信他可以把它做得既好用又美观,但这个榨汁器终将只会成为一款热卖的厨房用品,短时间内能够带来一定的收益,但很难名垂青史。放到今天,也许就是网络上的某个爆款商品而已。
「大设计」里的好设计

好的设计为人赋能;好的设计给人启发。Good design empowers, good design enlightens.
虽然「大设计」这个词总给人一种炒作的味道,但在设计这个概念仍然普遍被狭隘理解的今天,这个词确实可以在听者心里开辟出一片新土壤来开始对话。
有这么一句话,也许对理解所谓的「大设计」有些帮助。
Scientists spend their time trying to discover what’s already there. Designers spend their time inventing what doesn’t yet exist. - Peter Lissaman
科学家们花时间去寻找那些已经存在的东西;设计师们花时间去创造那些不曾存在的东西。- 彼得·利斯曼
设计应该具有开创意义,能够提出新的问题,开启新的话题,带来新的想象。相比之下,复制性的创造过程则不属于设计的范畴。
无论是在工业设计、建筑设计中,还是在课程设计、机械设计中,设计这两个字说的都是同一件事:是对人造物的构想和规划。而人造物(artifact)指的是人类为了达成某种目的,有意识创造的事物。
因此,如何达成目的(赋能)和开启什么话题(启发),自然而然是评价各主题设计的两个重要维度。
我们说奥托的四冲程循环发动机是个好的设计。一方面是因为他成功地用「四冲程循环」的方式提高了当时的发动机能量转化效率;另一方面则是因为他开创的四冲程循环启发了后来的发动机设计,并且开启了我们再熟悉不过的汽油发动机时代(戴姆勒与迈巴赫首次把奥托的发动机装在了交通工具上,卡尔·奔驰在此基础上设计了装载着四冲程发动机的第一台汽车)。
我们也可以说 IB 课程体系中著名的 ToK 课程(Theory of Knowledge)是好的设计。一方面,它的确可以帮助学生训练批判性思考的能力;另一方面,其中蕴含的先进教育理念,让越来越多的人看到了教育革新的方向和可能性,这使它逐渐成为新时代教育的象征。
隐藏的第三维度

赋能和启发,这是从设计的本质出发,一个相对客观的评价视角;但作为一个让事物从无到有的人类活动,设计的过程必然会伴随着设计者的价值输出,因此绝大多数情况下,我们在评论一个设计的好坏时,还会受到另一个因素影响:设计原则(design principles)。
之所以说这是一个隐藏的维度,是因为它太主观了,与个人价值观有着密切的联系,每个人、每个时代、每个主题下都可以主张(或者追随)不同的设计原则。有人认为设计应该追求效率的提升,有人则认为在效率之外还有更多值得追求的东西;有人认为内容是产品的中心,有人则认为用户才是产品的中心......比如,奥托发动机的设计更多的是在以效率为中心的原则下进行的;而 ToK 课程中就带有更多人本主义的色彩。
这些设计原则都没有错,只是不同社会背景下的不同价值主张罢了。但无论有着如何不同的价值主张,一个好的设计首先应当满足的条件都是:为人赋能,并给人启发。
今天普遍被遵循的设计原则是「以人为本」,带着这种前提,再去看那些有着前沿理念的设计大赛中的获奖作品,也许就能更好地理解「什么是好的设计」了。
比如:
2018 Interaction Awards最后

To design is to devise courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones. - Herbert Simon
设计就是去规划一系列行为,以使当下的状况变得更令人满意。- 希尔伯特·西蒙
设计总是可以更好。
<hr/>好奇大家都以什么视角看这个问题,所以我浏览了排名比较靠前的大约四十几个答案,无奈没有发现跟这个问题在同一语境下的答案。在浏览的过程中,我发现除了那些顾左右而言他的答案,其他答案大概可以分为三类:「三角困境」「摸象」和「形式功能论」。
三角困境

陷入三角困境的答案,都摆脱不了雇主、设计师和用户这个三角关系。或者说,这些答案所谈的「设计」,都是设计师作为一种职业的工作内容和成果。这类答案最受欢迎,也许是因为知乎用户中有大批设计师或者跟设计师打交道的人吧。
这类答案通常认为,设计师夹在雇主与用户的博弈关系之间,无论是作为某一方的协助者还是双方的调和者,都需要为这二者(或之一)的利益负责。殊不知,这三者博弈的前提只是设计活动的诸多场景之一(商业化的设计活动),并不符合题主的语境;甚至这个前提本身就是值得怀疑的:「谁买单」也许是在交易中首先要考虑的问题,而在设计中有更多更重要的问题要考虑。
摸象

摸象的答案,说得直白些,就是那些上来就摆「拉姆斯设计十诫」的答案。这类答案受欢迎也许是因为大众被媒体驯化了吧。
无论是十诫、九诫还是十一诫,都是在描述好设计可能共有的表征。拉姆斯作为工业设计大师,用十诫的形式来传播他个人的设计理念,至于是否可以用做评价一切设计的标准,这并不重要;你我也可以创作出自己的九诫、十诫、十一诫。在大众传播中,「拉姆斯设计十诫」所具有的更多还是「大师之作」的意义。其触鼻者,言象如杵;其触腹者,言象如瓮;其触尾者,言象如绳……
形式功能论

形式功能论的答案受困于形式与功能的拉锯战,要么颂扬设计中的美学,要么高歌设计应该解决问题……这都没错。这类答案数量最多,在我浏览的这几十个答案里占到 60% 以上,但是排名相对都比较靠后,也许是因为大家都听腻了吧。
形式功能论是否仅适用于建筑设计和工业设计主题下的讨论,我们暂且不提;这种论调到今天也有半个多世纪的历史了,在这几十年中,设计学已经丰富了太多,向前发展了太多。比如,单在体验经济的语境下,「form follows function」的理念就已经不再受用,取而代之的是「form and function must fulfill fantasy」(Jonathan Cagan & Craig Vogel),而体验经济到今天少说都有二十年了。设计已经不是那个设计了……

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我经常以杯子的例子跟学员们沟通,对于设计的理解还比较肤浅,大伙凑合看看就行

客户:“你好,我需要设计一个水杯”
设计师A:“好的,做好了”
<hr/>
客户:“你好,我需要设计一个水杯”
设计师B:“好的,要什么样的颜色,今年流行草绿色,不错哦”
<hr/>
客户:“你好,我需要设计一个水杯”
设计师C:“好的,您这个水杯平常主要用途是干什么呢?”
客户:“主要是喝茶用”
设计师C:“好的,了解。喝茶的话,需要有过滤茶叶的功能吗?另外需要保温吗?”
客户:“恩,过滤茶叶这个不错,需要。保温就不需要了”
设计师C:“好的,了解。那我们大体就清楚了,等我们设计出了DEMO再跟您联系评审”
<hr/>
客户:“你好,我需要设计一个水杯”
设计师D:“好的,您这个水杯
喝冷饮还是热饮?
冷饮一般是什么,热饮一般是什么?
家用还是店里用?
使用环境是什么样的?
单个杯体的成品预算是多少?
需要保温或者保冷吗?
材质您希望是什么样的,有什么特殊要求吗?玻璃、陶瓷、金属、木质?
水杯的使用者大概年龄范围您知道吗?小孩、青年还是老年人用?
水杯容量大小有限制吗?
......
......
......

客户:“巴拉巴拉巴拉”
设计师D:“好的,那今天先到这里,我们大概了解清楚了,我们先做几个DEMO,回头再与您联系,这段期间可能会经常问您一些暂时没想到的问题,请见谅。”

开始设计....
<hr/>
客户:“你好,我需要设计一个水杯”
设计师E:“好的,您这个水杯
喝冷饮还是热饮?
冷饮一般是什么样的,热饮一般是什么?
家用还是店里用?
使用环境是什么样的?
单个杯体的成品预算是多少?
需要保温或者保冷吗?
材质您希望是什么样的,有什么特殊要求吗?玻璃、陶瓷、金属、木质?
水杯的使用者大概年龄范围您知道吗?小孩、青年还是老年人用?
水杯容量大小有限制吗?
......
......
......

客户:“巴拉巴拉巴拉”
设计师E:“好的,那今天先到这里。我们会先做一下设计前期工作,然后再进行设计,这可能需要一个礼拜左右,这段期间可能会经常问您一些暂时没想到的问题,希望您能多配合。”

开始梳理需求、了解行业、调研、思考、讨论、测试、用户体验优化、成本控制、沟通、沟通、沟通、沟通、沟通、沟通、沟通... 开始设计....
<hr/>
我认为真正从客户或者用户出发的设计才是好的设计,不了解设计目标或者根本就没有设计目标就做的设计,只会让客户或者用户问候长辈。
艺术除外....

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吴钩小哥儿:
现代的设计原则很多人都说是“目标导向设计”,以人为本。你说是不是有点不合适,是的,当然不合适。我想的是理想状态的设计,只为产品本身,为了成全一件玩意儿,不能顾虑任何因素,古人有认为铸一柄好剑要以童子祭剑,这虽然迷信,但也反应为了出东西的心态。好东西本来就是平民不配拥有的,古代官窑烧瓷器,有一种釉色要拿几百几千件玛瑙扔进去,成不成功还要看运气。我觉得那些传世名品啊,举国重器啊,这才是做设计的理想心态,不为人,只为产品本身。现代这个时代,可能就是为发展所需求吧。
谢回复,这应该是很多设计师目前的心态,可以深入聊一下。
前提先聊一下设计与艺术的区别,艺术家与设计师不同的地方一个是精神层,一个是使用层。

打个比方,借评论我们说剑这个事情
一个顶尖的铸剑大师,能不顾成本的把一把剑做的削铁如泥,吹毛断发。他考虑的是剑本身,只求产品的最完美。
如果是设计师铸剑,他应该考虑更多的是为什么要铸剑?使用场景是什么样的?日程是怎么规划的?
同样的成本与日程,大师打造一把剑,设计师打造了一千把剑。在不同的使用场景里,价值完全不一样。如果是铸剑技艺比拼,那么大师肯定完胜。如果是战争,不好意思,我剑比你多,你剩下的999人没有剑。

如果你是一个设计大师,那么你可以既满足艺术,又满足使用。
但是现在绝大部分设计师只停留在艺术层,追求的是艺术表现,不能称之为大师。

最后,每次跟学员们讲课讲到设计师素养的时候,都控制不住情绪,希望大家能理性的看待设计,目前国内设计师自我的优越感跟自豪感太强了,并不是什么好事情。
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2024-5-1 06:51:43 显示全部楼层
弄清什么是“好设计”之前,我们必须先耐心的弄清楚什么是“设计”,才能真正理解什么样的“设计”是“好设计”。

维基百科对“设计”如下解释:



摘要如下:

Design is the creation of a plan or convention for the construction of an object, system or measurable human interaction.
设计是对物体,系统或者可统筹的人文交互产生的创造性规划或约定。

Design has different connotations in different fields.
设计在不同的领域拥有不同的含义。

在维基百科中,甚至设计仍未从众多设计相关专业领域内抽象归纳出一个统一的释义,更不要提大家能从百度得到一个满意而又看得懂的解释。

那设计究竟是什么,其实非常简单:设计是“有目的的因果联系”。以下康石石共分Part 1,Part 2两个部分,为大家分别进行讲解。



Part 1:有目的,设计便已启动

喝水,要有个容器——水杯

喝热水,需要加热器,又不想开火——热水壶

一个屋檐下,有人喜欢喝凉水,同时有人喜欢喝热水——饮水机

站着累了,需要坐下——椅子

坐着困了,需要躺下——床

担心睡过,需要叫醒——闹钟

风雪交加,暴雨倾盆,想要遮蔽——建筑

信仰宗教,想要接近神明——宗教建筑

土地面积有限,开发商想多卖几套房——高层公寓

有人说,设计是为了解决问题,没错,但不全面,设计其实是为了达成目的。目的既可以包含解决问题,又可以包含阻止问题得到解决,甚至可以将两种目的合二为一同时满足,关键在于设计者期待达成怎样的目的。

比如,百叶窗帘,既可增添、又可降低空间的私密性:



设计永远都在满足人类预设好的目的,所以为什么说设计无处不在,也正在于此。请各位读者的眼睛现在暂时离开屏幕,环视一下周围,是否你身边所有的东西,我们都可以找到设计的影子?

身上的衣服——服装设计

肩上的背包——配饰设计

手中的手机——工业设计

桌上的小说——书籍设计

墙上的海报——平面设计

我们居住的空间——室内设计

我们居住的楼宇——建筑设计

我们居住的周边——景观设计、城市设计

不同的设计,在满足着人类不同的目的,比如淘宝双十一刚过,双十二又来了,淘宝一定会到处投放视觉广告,目的是提醒人们该去淘宝消费了,可又为了避免直接说来淘宝消费的尴尬,于是搞了个主题《淘游记》:





这就是设计了吗?设计就是如此吗?光有目的还远远不够...

Part 2:多维“因果联系”


什么是因果联系,为了方便大家理解,简单讲就是逻辑关系:


可世界如果这般简单,至少设计师会先失去存在的意义。这是因为,在现实当中设计一个结果,往往需要N多条件。


但,仅仅的果腹感,已不是当下多数人就餐的目的。


当你面对庞杂的食材,不清楚什么食物对身体有帮助,什么食物对身体会造成负担时,便需要开始调研,通过各种方法查明各种食物的成分。了解因,才能导出果。

这便是设计师调研的重要性所在,连因都搞不清楚,尚且不说将“因”置入因果链条进行逻辑推理,便已错在了起点。

以上仅仅是举例帮助大家了解什么是“因果联系”以及“因果联系”的重要性,而设计师真正存在的意义在于——从复杂的因果联系中提取出满足目的的实现路径


同时,这也解释了,为什么很多著名的设计师都表示过,当自己的设计实现之后,这些设计会为他不断带来惊喜与意外,也正是由于因果联系,在不同的用户身上持续发生连锁反应,是设计师在设计之初,难以想象的。

所以,什么是设计,康石石想必已经为大家解释清楚,设计是“有目的的因果联系”,设计师便是利用各类媒介(建筑、服装、珠宝、交互、平面等)的特性,充分架构逻辑链条,从中梳理出能够实现自己设计目标的可行性路径,并不断对“逻辑起点、中间环节、成果及后续影响”的利弊进行权衡。

现在,我们再回头看什么是好设计,想必会更加清晰:

正如本题高赞答主杨小彻,引用了“德国工业设计师Dieter Rams“”总结出的「好设计」十大原则:





但其实Dieter Rams总结出好的设计原则,也仅仅是站在个人“Less, but better(少,却更好)”的视角,或称为原则的基础之上,衍生出的设计观。

比如说,好设计一定是“美”的吗?其实往往设计可以不凭“美丑论好坏”:

简言之,如果设计以美丑论,那达成“美的目的”与“丑的目的”的设计都是好设计。与此同时,设计师其实期待的往往是达成其他目的:

比如,斯塔克的外星人榨汁机,目的是为消费者提供“沟通话题”


比如,口碑疯传的优衣库保暖内衣,目的是“保暖又轻薄,不影响身材”,但这样的好设计,在颜值上,仅能成为“普通”。



比如,酷露露的水果糖,造型的设计目的是“与水果拥有相似口感”



而不简单是外型的模仿


所以,若以美丑论设计,未免有些简单,因为美丑可能仅仅是设计的目的之一,甚至不会成为设计的目的。

以上,望有实际启发
———————————————

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2024-5-1 06:51:48 显示全部楼层
什么是好设计?这个问题大概是一千个人有一千个哈姆雷特了,不过作为一门学问,有心人会将它归纳起来,下面搬运一篇全程高能的文章
《设计:好的,坏的,和丑的》 ,是由杨硕1015总结而成的,从各个领域都有共性14个维度去分析什么是好的设计。
原文地址:
shuoyangdesign

1. 品味和能力
一个设计者最需要的就是好的品味(Taste)。当我们说一个人品味好的时候,常是指这个人的「审美」好,或者这个人善于发现「美」。但是一个人有好的品味,往往不是因为他善于发现「美」,而是因为他善于识别丑」。当一个人识别出丑陋的事物,并且对这种丑无法忍受的时候,他自然就会选择那些美的东西。因此,好的品味不仅和「美」有关,更和「丑」有关。这里说的「美」和「丑」,不只是表面上的好看或者不好看,它包括产品的美丑,技术的美丑,制度的美丑,和人性的美丑。对于刚开始从事创作职业的人,尤其是做设计的,品味和能力可能会有一定的距离。在你在职业生涯刚开始的几年里,你的品味会比你的才能超前几步。你的作品可能暂时没有满足你的品味,不要因此放弃,因为能力会慢慢的赶上。而且最终,你的品味会决定你的风格(Style)。

美国最火的广播节目This American Life的Ira Glass通过一个视频告诉我们他的经验,他说,在刚开始几年里,你的作品可能并不如你希望的那么好,你试图做好,但是能力并没有达到。但是记住品味是你的一切,如果你的品味足够好,那你就能意识到你做的东西是很蹩脚的,是不够满意的。很多人没有度过那个阶段就中途退出了,但是我见过的所有优秀的创作者,都曾有过这样的阶段,在这个阶段中,他们有很好的品味,他们知道他们所做的并不让自己满意,但最终都度过了这个阶段。因此每个人都有过这样的阶段,如果你正处在这样的阶段,你需要知道这是正常的。你所唯一能做的而且最重要的就是,做很多很多的事,每个月每周都做出新的东西,只有通过大量的实际操作,你才能跟上你的品味,才能够弥补品味和能力之间的间隙。你的品味帮你辨别出你想做的和你会做的之间的距离。


2. 什么决定你的品味
一个人的品味由多个因素共同塑造,最直接的是一个人成长环境的文化,中国的文化是什么也许透过frog Design的创意总监Jan Chipchase的这几张图你就能看出一些,财富和贫困的差异,西方文化和传统文化的差异,梦想与现实的差异:












通过上面六张图,可以感知到,在这样差异巨大的多元文化下成长起来的人,对差异化会比较包容,品味自然也就比较宽松,可以说中国人适应能力强,好的坏的都能将就,喝的了毒牛奶,吃的了地沟油。也可以说中国人有中庸的思想,做事情一定跟大部分人一样,不愿意与众不同,抢打出头鸟。还可以说中国人喜欢辩证的看问题,任意拿两样东西去让他做个比较,答案常常是「这个也可以,那个也不错,各有各的好」。中国人差异化的成长环境,决定了中国人必须对丑的事物拥有极大的容忍度,否则就混不下去。在中国表达对丑不满的人常常会被排挤,被攻击,甚至遭受生命危险,因此大部分人都不由自主的接受我们周围的世界,而能够发出批判声音的人为数不多。有意思的是,公众本身不觉得那么有些东西很丑陋,被有的人一提醒,才意识到原来那的确是丑的。从毒牛奶地沟油到现在的毒胶囊,本质上说都是有人对一些丑恶的做法视而不见的结果。中国需要更多这样「对丑无法容忍」的人,需要一个对“丑」重新认识的启蒙,通过揭露丑而发现美。



3. 对丑的容忍度
Hi-iD 曾有一片文章讲美的感知力,很赞同其中关于Taste的看法。Taste翻译过来是「品味」,可品味通常是围绕着格调上的词语,比如我们会说某某人着装很有品味,某某人对美食很有品位,如果我们只是把品味当做类似着装或美食概念上的品味的话,未免有点将其概念狭隘化了。Steve Jobs的衣服千古不变,如果按照大众对品位的理解,Steve Jobs的品味就差到了极点。因此Taste是一种能力,而不是格调。我们不去纠结于词语上的不同,就其概念来说,绝对不仅仅是穿着时尚,或者紧跟潮流那么简单。Taste是一种「美的感知力」,是一种力量,这种力量一定是每个人都有,否则就不会有大众都欣赏的美。既然每个人都有这种美的感知力,那么是什么让Steve Jobs的Taste与公众的Taste不同呢?仅仅是因为每个人的对美的感知力大小不同决定的吗?个人认为正好相反,Steve Jobs的品味于众人不同的原因在于他对丑的容忍度极底。几乎是对丑陋的零容忍」。这种近乎严苛的要求一直影响着他的一生。

Steve Jobs刚刚搬新家的时候,家里没有家具,因为他始终找不到自己满意的家具。他就是这种宁缺毋滥的人。有一张照片,他在家里盘腿坐在地板上,家里只有一盏Tiffany的大落地灯。这张照片后来成为了经典。



因此「对丑的不容忍」是解释一些人Taste的不同于其他人的最好的方法,也是解释了中国为什么一直出不了像Steve Jobs这样的人,因为中国每个人从小到大见过太多丑的东西,对丑的容忍度很高。不信?欣赏一下这些优秀建筑吧:




4.「美」是主观感受吗
我们从小到达都会认为,「美」的概念是主观的,一个东西美不美,常常由个人喜好决定。某个人喜欢一件东西,会有很多原因,有可能是他的母亲也拥有同样的东西,或者某个明星也在用它,或者是有一些特殊的记忆在里面。

人的思想就是没有经过整理的碎片的混合物,所有小孩子从被无数遍的教导,「美」是一种偏好,是每个人自己的事。这样的说法可以有效的解释不同人有不同的观点并且杜绝无谓的争辩。但这种说法是错误的。只要你设计过东西,你就会明白。

如果你是一个设计者,如果你承认美是主观的,那你没法做设计了,如果美只是个人偏好,那为什么还有设计呢,每个人喜欢自己偏好的东西就好了。

有经验的设计者会发现随着经验的积累自己对「美」的认知是在变化的,他会发现有些美是被人们共同认可的美,找出这些被公认的美之间的共性,就成为他的主要工作方法。中学的课堂里马克思教我们辩证的看问题,任何事情都是相对的,包括真理。即使我们已经长大了,这种观念仍然会留在我们的潜意识里。但是只要你开始思考,你就会发现,众多领域对「美」的认识有惊人的相似之处。


既然有公认的「美」,那么自然会有一些创造这些美的通用方法。德国工业设计师Dieter Rams总结的如下「好设计」的十大原则:




Dieter Rams所说的设计是工业设计的范畴,工业设计是塑造可操控产品的艺术。设计对象包括人们要的用各种实体,从餐具到椅子,从电话到汽车。在这里不讨论工业设计和其他领域的区别,也不去逐一探讨Dieter Rams的设计原则,仅仅挑出几个有意思的分享。


5. 好设计是尽可能的无设计 As Little Design As Possible
这句话换个说法就是「好的设计是简洁的」,这个观点听过无数遍,不论从数学领域,建筑领域,绘画领域,你都会听到这种说法。在数学里,越简短的证明公式就越好。对于建筑师来说它意味着精心打造的结构,而不是表面的装饰。同样,在写作中,这种观点意味着只说必要的话,并且尽量简短。

建筑领域中密斯•凡德罗采纳了包豪斯建筑学派的风格,继承了包豪斯的创始人格罗皮乌斯的现代主义建筑的观念,并且将种观念带入美国,提出「少即是多(Less is more)」的建筑哲学,开创了现代主义建筑的时代。当现代建筑想要抛弃建筑中的装饰的时,他们不自觉的的还是会设计带有装饰性的建筑,只有「空间(space)」和「关连(Ariticulation)」的概念代替了「象征主义(symbolism)」和「修饰(ornament)」成为建筑的关键词时,好的建筑才出现,John Ruskin曾说过「建筑是结构的装饰」,但现在可以说,装饰建造可以,但是不要建造装饰。




其实简单就是事物本来的样子。不断强调简单,是因为当人从事设计工作的时候,常会忘掉这个原则。比如网页设计里,一些人总是想要把空白的地方填满,生怕页面空空淡淡,那样是极傻的。设计中的装饰只是一些花样而已,只是些小把戏(Trick),表面的装饰背后隐含着的其实是内容的空虚。当你强迫自己把东西做的很简单的时候,你就被迫直面真正的问题。当你不能用一些花样和装饰掩盖的时候,你就不得不做好那些真正本质部分。


6. 好的设计是不过时的 TimeLess
从数学角度思考,只要没有错误,每一个数学证明都是永恒的。所以数学家哈代会说:「丑陋的数学是在这个世界上是无法存在的」。以永不过时作为目标是帮助自己找到最佳答案的最好方法,如果你不想让你的产品被别人所取代,那你就只好做出那个最佳的产品。这也是为什么一些大师的作品在任何时代都很有吸引力的原因了。

同样,把永恒作为目标也是一个避开流行趋势影响的方法。「流行(Trend)」会随着时间改变,它和「潮流」,「时尚」一样,每年,每个季度,甚至每天都不一样。但是如果你要设计出杰出的产品,你应该避开流行的掌控。拿三星和苹果做比较,三星的是典型的追求流行的公司,它的文化是紧跟用户的需求,用户要什么他们就做什么。而苹果的文化是要做出杰出产品,他们不是那种对用户言听计从的人,他们不关心当下流行什么,只关心如何找到那正确的答案。同样,如果看国内的创业热潮,很多idea是追求当下流行,常常照搬美国的最流行的东西或者概念,互联网概念一出一大堆,一会儿LBS,一会儿SOLOMO,一会儿Cloud Computing,一会儿Pinterest等等,媒体把概念炒的风风火火,不但没有帮到创业者什么忙,反而误导了很多人,以为找一个很火的概念就一定能做好,就一定能有人用。结果并不是这样,不论之前团购的火热,或者社交游戏「Draw Something」的火热,它们都是一个流行的产物,随着时间的推移,它们会慢慢淡入我们的视线。反之如果一个东西能够长盛不衰,那说明它的吸引力一定来自于本身的魅力,而不是流行因素的影响。

既然好的设计是不受时间影响的,那么如何判断你的做的东西是否受时间影响呢?方法之一就是让你的作品对上几代人有吸引力。因为我们很难猜测未来是什么样子,但是可以肯定的是,未来的人不会关心当今的流行趋势,这一点和上几代人相同,上几代人也不会关心当下的流行趋势。所以,如果你的作品对今天的人们以及200年前的人都有吸引力的话,那么它很有可能对未来200年后的人还有吸引力。


7. 好的设计让产品被理解
好的设计可以让产品更容易被理解,许多设计者设计了半天,做的很辛苦,但是如果他解决的是错的问题,一切都白费。举个例子,20世纪中期伴随着包豪斯的影响,现代主义诞生后,出现了一股无衬线(San-Serif)字体的热潮,浪潮发展到最后,甚至现在所有的设计师在任何地方都在用Helvatica了,因为都知道这个字体是简洁的。的确这类字体是更加的纯粹化的字体,看起来的确很简洁,但是在字体中它并不是是你要解决主要问题,字体设计最为重要的目的是易于辨认,也就是让内容变的易读(readable)。传统的Times New Roman 字体是一种有衬线(serif)字体,他很容易分辨。还有很多很好的serif字体,例如Garamond,Baskerville,Carlson,Egyptienne等等。优秀的产品需要贯穿到每一个细节,就连小小的字体的选择都要做大量的研究和对比。

阅读工具prismatic的设计者为了选择一款合适的字体,对其各个字体的历史,发展和优缺点做了极其精致的分析:


Garamond是法国传统风格,始于1530年,它对比划的几何比例和平衡有着超前思考,其中的字体粗细交错带来了动态的平衡和易辩性。




Egyptienne是基于Carendon模式的一种变形,它和现代的sans-serifs字体搭配起来非常合适。

serif字体本身的线条的粗细变化和平衡就跟中国书法一样,好的书法作品是不可能每条线都一样粗细,一定是交织的平衡。人类的视觉本身对不同线宽的交错就有着美的感觉。比如下图最左边是蒙德里安在「新造形主义﹝Neo-Plasticism﹞」里的作品,其中每个交叉的线条都有着不同的粗细。如果将同样这幅画的线条变成同等粗细,那这件作品的性格就淡了。同样根据人自然的审美观,细线条比粗线条要美,比较第二张和第三张两张图就能看出来:


San-Serif字体并不是完全坏的,它可以作为很好的文章标题,但是让人伤心的是大多数设计师也许只知道Helvatica,好的san-serif字体有很多,比如Akzidenz-Grotesk,Univers。


Akzidenz-Grotesk 起于1896年,受到很多字体的影响,从Baskerville, Garamond和Carlson中继承了几何比例的影响,将其发展到了新的一级。当代的Akzidenz-Grotesk字体遗传于20世纪50年代后期,它已经是被扩大后的字体族,这些风格到后来启发了更加现代的Helvetica,和Univers。



字体的设计最初是由印刷术带动的,欧洲人当时声称印刷术是德国人在1450年首次发明的,但是他们当时不知道,中国早在1040年就发明了活字印刷术,虽然现在中国先进存留的印刷物最早的已经是13世纪的,但是关于毕升的发明活字印刷的事迹是早已记载在11世纪北宋时期沈括的「梦溪笔谈」中了。中国的字体一直是一门书法艺术了,其影响扩展到整个东亚,但是如今写的简体字的我们,几乎连欣赏书法的能力都快没有了,前人在字体发展上的积累并没有很好继承下去,直到现在,中文在电脑上的字体只有那么几个,相对其他语言,差的太多。这样宝贵的传统文化的丢失,让人十分感叹。





8. 好的设计是诚实的,正直的(Honest,Integrity)
一个诚实的设计产品绝不能声称它并没有的功能,绝不能吹嘘。对于很多人来说,「设计」和「诚实」是两个很难放在一起的词,但是诚实对于设计来说太重要了,拿我们都相信的数据图表来说,如果你觉得,一个数据或者一个图表是最力的证据,是无可争辩的,那你就错了,图表也可以撒谎。信息设计和数据可视化之父 Edward Tufte 在他的书 「The Visual Display of Quantitative Information」 中说,当电视里的产品或者图表说谎的时候,这个谎言就会被扩大千万倍。如果纽约时报的报道插入了说谎的图表,那么这个谎言就被扩大了几百万倍。书中有这么一个图,图中表示施行限速前后交通死亡数量的变化。

下面这个图几乎不能说明任何问题:



加上几个数据点,这个图表达的就有了不同的解释:



我们可以试想第一幅图的其他可能解释:



如果再加上其他地区的数据,那表现的又多了一层意义:


因此,同样的图表,可以表达很多意思,如何找到最好的表达方式是设计者需要认真思考的。


Y Combinator的创始人Paul Graham在他的文章「Taste of Maker」里讲了他的设计原则:







9. 好设计是有启发性的
文学作品可以被分为描述性和启发性,绘画作品也是,启发性的作品往往比描述性的更打动人心,正如每个人看到《蒙娜丽莎》都会有自己的理解一样。在建筑和设计领域,这个原则意味着一个建筑或者产品,应该允许你按照自己的意愿使用。比如一幢好的建筑物应该充当一个平台,人们在这个平台上可以过自己想过的生活,而不是让人按照建筑师的意思去安排你的生活。

对软件行业来说,这条原则意味着应该为用户提供基础的元素,并且使得他们能够随心所欲的组合,就像乐高玩具。在数学领域,有启发性意味着一个好的研究应该可以为许多新工作提供基础。在学术界里,大体上可以把被引用的次数当做启发性的衡量标准。


10.好设计是困难的
做出伟大作品的人,我们会发现他们的共同点都一样,他们工作的非常辛苦。解决越困难的问题越需要努力付出,登山的时候,必须扔掉一切不必要的装备。有一个关于王石的故事印象很深刻,冯仑在谈王石时说:「王石登珠峰的时候,每登到一个阶段, 回到大本营时,就一头扑进帐篷,躺下,一动不动,一句话也不多说,队友以为没气了,但王石说,到那个时候自己只想多蓄积精神,以便能登上珠峰,其他什么都不想。」

然后冯仑又说另外一个登山者,每到一个阶段就跟媒体通气儿,很兴奋地谈自己看到的感受,结果到8000米的时候再没有力气登上去了,只好遗憾地下山。所以,当人有了一个目标的时候,就应该不遗余力,耐得住寂寞,才能登到高处。

在设计中,当困难太大的时候,就逼得设计师不得不选择最简单的设计,当解决难题成为设计师的主要任务时,那些花样,流行,装饰全都不存在了。

并非所有的痛苦是有益的,有好的痛苦,也有坏的痛苦,你需要的痛苦是让你向前冲的痛苦,而不是无作为的痛苦。设计工作中,解决问题的痛苦是好的,但是挑剔的客户和低劣的材料带来的痛苦是坏的痛苦

德国包豪斯(Bauhaus)学派的设计师采取美国建筑师路易斯·沙利文(Louis Sullivan)的「形式追随功能(form follows functions)」的观点。因为当功能本身就很困难的时候,形式必须追随功能,因为没有别的精力再开发多余的「形式」了。同样,人们觉得自然界里野生动物是很美也是因为他们富有挑战的生活让他们的每一个特征都有其作用。没有丝毫装饰和浪费。

「Time always softens the pain and makes things look like more fun than they really were.
But who said everything has to be fun?
Pain builds character.
(Sometimes it builds products, too.)
时间总是淡化痛苦,让一切变得比实际情况更轻松。
但是谁说生活一定是轻松的?
痛苦造就性格。
(也许还造就产品。)」
Jamie Zawinski,「the netscape dorm」


11. 好设计是看似容易的
当我们看到优秀的设计师做出的作品时,常常会想他们这不就是个这嘛,这也太容易了吧。但是这其实是一种错觉,一个好的产品很好用的很简单,可能是经过了不断的改善。比如好的文章读起来很轻松,但是背后可能经过反复修改。科学和技术上的重大发现,在形式上往往很简单,看过之后你会觉得这办法我也可以想出来。Adam Savage在TED上做了一个演讲,「简单的想法是如何引导科学发现(How simple ideas lead to scientific discoveries)」他通过两个生动的故事告诉我们重大的科学发现是来自于简单的,有创意的方法的,这个方法任何人都可以使用。但是实际上却并不是任何人都能做出伟大科学发现的。达芬奇的绘画有些只有寥寥几笔,但他却画出了最重要的东西,单独看这些线,你会觉得没什么困难,但是你开始画的时候就会发现那是很困难的。

用线作画实际上是最难的,因为他要求对对象的准确把握和高度的概括。许多小孩子放弃画画的原因之一就是他们开始学习成年人的绘画技法,用线条勾勒。因为用线条作画是最为困难的,而中国的传统水墨画都是用深浅的线条画出来的,所以,可以说中国传统画家对事物的概括能力是世界上最好的。而我们在新的时代却把这些能力忘记了,或者不再谈论了。




12. 好设计是奇特的
某些最杰出的设计常被认为是不可思议的,因为他超出了人们的想象。这里说的奇特也就是我们通常所说的风格。每个设计师都想有发展出自己的风格。但是如果你为了开发风格而做的产品,往往不是最好的,相反如果你只想着做出最好的作品,你就不可避免的采用一些特殊的方法。密斯凡德罗并没有想过要树立现代极简主义风格,蒙德里安也无意构造新造型主义,他们只是想做出好的作品。

每个人的风格都是自然形成的,在通向正确的道路上必然会产生风格。16世纪的风格主义,19世界的浪漫主义都是追求做出完美作品的结果。


13. 好设计是成批出现的
这是一个很奇特的规律,接触的设计作品永远都是成批出现的,比如15世纪的佛罗伦萨有伟大的建筑师布鲁内莱斯基,画家马萨乔,飞利浦里皮,达芬奇和米开朗基罗。当时在意大利的米兰也是同大的城市,可是15世纪的米兰却没有什么伟大的艺术家。15世纪弗洛伦萨有一些特殊的条件,这些条件早就了这些伟大的艺术家。它们是不可延续的,因为今天的佛罗伦萨已经不是这样了。今天中国的人口那么多,按比例推算,拥有达芬奇天赋的人有很多,为什么没有出一个达芬奇。原因是达芬奇和任何伟大艺术家的出现除了他本身的天赋以外,还依赖于当时的地理位置和环境。今天的人流动性很高,但是伟大的项目依然集中在少数几个热点上:比如德国的包豪斯学校,曼哈顿计划,洛克希德公司,以及硅谷产生的创业传奇。历史上任何时刻都有一些热点领域,而且也有一团体在这些领域里做出伟大的成绩。如果你远离这些中心,那几乎不可能靠自己就取得伟大的成果。你可以拉动这个浪潮,但是不可能跳出这个浪潮。


14. 好设计是大胆的
在历史的任何一段中,人们都会相信一些很荒谬的东西,并且那么的深信以至于你出言质疑就会被恶意伤害。许多文艺复兴时期的作品在当时都被认为是极其大逆不道。哥白尼对地心说感到无法解释,而他的同代人都可以忍受。爱因斯坦的相对论触犯了经典物理学家,许多年一直不被接受。奥威尔在他的著作《一九八四》中按时政府会通过赤裸的压制来控制信息的流动,特别是通过禁书的方式。听起来很熟悉吧,中国早在秦始皇时期就已经下令过销毁孔子的《论语》,以及后来的焚书坑儒。奥维德被奥古斯都驱逐出罗马,其中第一个原因就是因为他写了《爱的艺术》,即使在崇尚优秀的文化的雅典,人们在阅读某些书籍的时候也难免胆战心惊。大卫里斯曼说过,在印刷术的世界里,信息是思想的火药,所以审查者们才需要穿着肃穆的长袍来熄灭点燃的火药。因此伟大的思想往往是大胆的跟统治者对立的。这也就是解释了,为什么中国的诺贝尔奖得住们,要么是在国外得到的,要么就是在监狱得到的。

上面一部分说的事件的错误现在看来都是显而易见的,然而在当时的人们并不觉得有那么的糟糕。上海美国学校的师生看了电影《阳光灿烂的日子》,姜文跟这帮洋师生做了映后交流。临走前一穿着校服的女生问姜文「为什么电影里那些孩子都经历了文革,却感觉那么快乐呢?」。 姜文愣了一下,但反应够快,说:「我看你现在也很快乐, 等你长大了, 你才知道自己处在一个多么糟糕的年代。」同理,生活在现在的我们似乎觉得周围的一切是可以接受的,但是当过了几十年之后,就会发现原来之前的时代是那么的糟。

我们当下需要警惕的不是奥威尔笔中的「老大哥」,而是我们自己心中的对丑陋的无视。如果你想要做出伟大的成果,就不能对现实和丑陋视而不见,反而应该特别主义。

发现丑的东西比想象美的东西要容易。大多做出杰出成绩的人似乎都是为了修正他们眼中的丑陋的东西。意大利画家乔托看到拜占庭帝国的《圣母像》,深感不满,于是动手改进,他因此成了文艺复兴的先行者。哥白尼对地心说的解释感到困惑,所以去找到真正的答案。乔布斯觉得所有的智能手机都很丑陋,因此决定去设计他想要的手机。中国诺贝尔奖得主看到中国的丑陋,于是去为之斗争。所有优秀作品的秘诀就是:非常苛刻的品味,加上实现这种品味的能力。


经验教训

  • 做设计不是发现美,而是感知丑
  • 设计与流行无关,与做出最好的产品有关
  • 装饰是掩盖空虚内容的多余物,设计要直面本质部分
  • 做设计的过程很难,但结果看似简单
  • 设计需要大胆,敢于判断

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2024-5-1 06:52:09 显示全部楼层
德国工业设计师Dieter Rams著名的好设计十条,翻译如下:
富有创新性(innovative) - 创新的机会总是存在,科技进步总是为创新设计提供新机会。两者总是一前一后。
让产品有用(Makes a product useful) - 产品必须有用,需要满足一定标准,这些标准不仅包括功能,而且还包括心理学和美学标准。好的设计不考虑任何背离产品的东西,强调产品的有用性。
能带来美感(aesthetic) - 产品的美学特点与其有用性是统一的整体,因为你每天都要用到产品,它们会影响到你的幸福,只有好的东西才能称之为美。
能解释产品(Makes a product understandable) - 好的设计能阐明产品的结构。如果能让用户通过直觉了解产品的功能,那会更好。最好的设计是让产品不言自明。
不张扬( unobtrusive) - 能实现某个目的的产品就像工具一样,既不是摆设,也不是艺术作品。因此设计应该是中立、有限度的,给用户预留表达空间。
忠于产品(honest) - 好的设计并不会改变产品自有的创新性、力量和价值,不会给用户开空头支票。
持久(long-lasting) - 好的设计会避免看上去那么时髦,因此永远也不会看上去过时。即便是在现今的用完就扔的社会里也会存在很多年。
关注每一个细节(Is thorough down to the last detail) - 好的设计不能有任何随意性。在设计过程中的用心和精确可以表现出对消费者的尊重。
环保(environmentally friendly) - 好的设计需要对环保做出重要贡献,应该能够在产品的生命周期内节省资源,减少物理和视觉污染。
越少越好(Is as little design as possible) - 更少,但更好。因为好的设计专注于核心方面,产品没有非核心元素带来的负担。好的设计纯粹、简单。
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